Busan IT/WinAPI2015. 11. 22. 23:29

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WIN32API로 BMP뷰어

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WIN32API로 BMP뷰어

WIN32APIBMP뷰어를 만들어 보자. 

 

메시지 맵 기법을 사용하여 만들어보자.

 

CreateFileCloseHandle을 사용하여 비트맵 파일을 열어 보자. 파일이 제대로 열릴 경우 메시지를 박스를 사용하여 알림 메시지를 출력해보자.



 

 

오류가 발생하여 프로그램을 종료시킬 때 ‘WM_DESTROY‘가 실행되지 않고 끝낸다.

 

PostQuitMessage(0);

 

윈도우의 모든 생성 영역은 윈도우 형태를 띈다. Dialogue 명령어를 사용하여 파일을 여는 창을 불러 올 수 있다.

 

에디트와 컨트롤을 해본다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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Posted by newind2000
Busan IT/WinAPI2015. 11. 18. 15:47

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기본적인 게임화면 창을 만들어 본다. 캐릭터를 만들고 캐릭터가 화면 내에서 움직이도록 프로그램을 작성한다.

 

 

프로그램의 작성 순서는 다음과 같다.

 

1. 창 크기 고정 및 윤곽선 그리기

2. 캐릭터가 창에 넘어가지 않게 설정

3. 배경화면 설정

4. 캐릭터 모양 변경

 

 

 

1. 창 크기 고정 및 윤곽선 그리기

 

창의 크기를 설정하고 윤곽선을 그려보자. 태현의 도움으로 창 크기에 대한 정보를 얻었다.

 

가로 734 519

 

창의 위치는 default 값을 사용하자.

 

창의 크기 변경을 막기 위해 창 설정도 같이 해주어야 한다.

 

 

hWnd = CreateWindow(

lpszClass,

lpszClass,

WS_CAPTION|WS_SYSMENU, //타이틀바, 시스템 메뉴

CW_USEDEFAULT, //시작 위치 x

CW_USEDEFAULT, //시작 위치 y

734, //창 크기 x

519, //창 크기 y

NULL, (HMENU)NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

 

창의 윤곽선을 그리자. 사각형 그리기 함수를 사용하자.

 

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

Rectangle(hdc, 0, 0, 718, 481); //734 -> 718, 519 -> 481

BitBlt(hdc, ixPos, iyPos, 48, 48, MemDC, 0, 0, SRCCOPY);

EndPaint(hWnd, &ps);

return 0;

 

가로 테두리 창의 크기는 16, 세로 테두리의 창 크기는 38임을 알 수 있다.

 

캐릭터 주변에도 테두리를 그려보자.

 

테두리가 생기는 것이 아니라 캐릭터가 움직이고 나면 테두리가 생겨야 하는 시작 위치 다음부터 사각형이 그려진다.

 

알고보니 테두리를 지속적으로 만들어주는 것이 아니라 그림에 테두리를 그려주는 것이다.

 

우선 경계 검사부터 하자. 어렵지 않다.

 

case VK_RIGHT:

ixPos = ixPos + 8

if (XPOS_END < ixPos)

ixPos = XPOS_END

break

case VK_LEFT:

ixPos = ixPos - 8

if (XPOS_START > ixPos)

ixPos = XPOS_START

break

case VK_DOWN:

iyPos = iyPos + 8

if (YPOS_END < iyPos)

iyPos = YPOS_END

break

case VK_UP:

iyPos = iyPos - 8

if (YPOS_START > iyPos)

iyPos = YPOS_START

break

 

 

배경화면을 그려보자.

 

수업하고나서 하자...

 

CreateFont

 

폰트를 지정하지 않고 출력하면 기본 설정된 폰트가 출력되지만 사용자는 폰트를 설정하여 출력할 수 있다. 이것을 위해 사용하는 함수는 아래와 같다.

 

HFONT CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int fnWeight, DWORD fdwItalic, DWORD fdwUnderline, DWORD fdwStrikeOut, DWORD fdwCharSet, DWORD fdwOutputPrecision, DWORD fdwClipPrecision, DWORD fdwQuality, DWORD fdwPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFace );

 

인수가 14개나 된다.

 


인수설명
nHeight폰트의 높이를 논리적인 단위로 지정한다. 이 값이 0일 경우는 디폴트 크기가 사용된다.
hWidth폰트의 폭을 지정하되 이 값이 0이면 nHeight에서 지정한 높이에 따라 폭을 자동으로 결정한다. 즉 이 값이 0이면 폰트의 종횡비(장평)가 일정하다.
nEscapement폰트의 각도를 0.1도 단위로 설정한다. 이 각도는 문자가 출력될 X출과 문자열과의 각도이며 일상적인 360분법의 각도 체계를 사용한다. 즉 세시 방향이 0도로 사용되며 반시계 방향으로 각도가 증가한다.
nOrientation글자 한자와 X축과의 각도를 지정한다. nEscapement는 전체 문자열의 기울기를 지정하는데 비해 이 인수는 개별 문자의 기울기를 설정한다.
nWeight폰트의 무게를 0~1000까지의 값으로 설정한다. 쉽게 말해서 폰트의 두께를 설정한다. 0~1000까지의 값을 지정할 수 있으며 보통 굵기인 FW_NORMAL이 400이다.
bItalic, bUnderline, cStrikeOut기울임체, 밑줄, 관통선 속성을 설정한다. 데이터형이 BYTE이지만 불린형처럼 사용한다. 속성을 주고 싶으면 0 이외의 값(TRUE)를 주고 속성을 주지 않으려면 0(FALSE)를 준다.
nCharSet문자 셋을 설정한다. 여러 가지 값이 있지만 실제 사용될 수 있는 옵션은 ANSI_CHARSET과 OEM_CHARSET가 있다. ANSI_CHARSET가 윈도우즈에서 사용하는 문자셋이고 OEM_CHARSET가 도스에서 사용하는 문자셋이라고 생각하면 된다.
nOutPrecision출력 정확도를 설정한다.
nClipPrecision클리핑 정확도를 설정한다.
nQuality논리적 폰트를 물리적 폰트에 얼마나 근접시킬 것인가를 지정한다.
nPitchAndFamily폰트의 피치와 그룹을 설정한다.
lpszFacename글꼴의 이름을 나타내는 문자열을 설정한다.


이 중에 중요한 인자는 문자의 크기를 지정하는 nHeight와 글꼴 모양을 지정하는 lpszFacename이다.



예제를 사용하여 쉽게 폰트를 바꾸어 출력할 수 있다.


CreateFont함수는 인자가 많아 사용하기 번거로움으로 LOGFONT 구조체를 사용하여 멤버의 값을 변경하고 CreateFontIndirect함수의 인자로 변경한 구조체의 값을 넘겨주어 폰트를 설정할 수 있다.

HFONT CreateFontIndirect( CONST LOGFONT *lplf); 


logfont 구조체의 멤버는 다음과 같다.


typedef struct tagLOGFONT { // lf    
	LONG lfHeight;    
	LONG lfWidth; 
	LONG lfEscapement;    
	LONG lfOrientation;
    LONG lfWeight; 
	BYTE lfItalic;
    BYTE lfUnderline;
    BYTE lfStrikeOut;
    BYTE lfCharSet; 
	BYTE lfOutPrecision;
    BYTE lfClipPrecision;
    BYTE lfQuality; 
	BYTE lfPitchAndFamily;
    TCHAR lfFaceName[LF_FACESIZE]; 
} LOGFONT;


LOGFONT구조체를 사용하여 폰트의 설정을 변경한 후 글자를 출력해보자.




Win32 API는 함수명 뒤에 Indirect가 붙어 있는 함수들이 존재하는데 공통적으로 구조체를 사용하여 속성을 변경할 수 있다는 특징이 있다.


문자열의 색상


문자열의 색상과 배경에 영향을 주는 함수들을 살펴보자.


COLORREF SetTextColor( HDC hdc, COLORREF crColor ); // 문자열의 색상을 변경한다.
COLORREF SetBkColor( HDC hdc, COLORREF crColor );   // 문자열 배경의 색상을 변경한다.
int SetBkMode( HDC hdc, int iBkMode );                                 // 문자열의 배경색상의 사용 방법을 결정한다.


세번째 함수는 배경을 투명으로 할 것인지 불투명으로 할것인지를 설정한다.


인수설명
OPAQUE불투명한 배경을 사용한다. 그래서 배경 색상에 의해 뒷쪽의 그림이 지워진다. 이 모드가 디폴트이다.
TRANSPARENT투명한 배경색상을 사용한다. 그래서 문자를 출력한 후에도 배경이 바뀌지 않는다. 즉 문자 사이 사이의 여백에 있는 원래 배경이 지워지지 않는다.




글자회전 시키기

CreateFont의 세번째 인자인 nEscapement를 변경하면 문자열의 각도를 바꿀 수 있다. 

진지하게 '뭘 봐?'를 출력해보자.



** nEscapement의 값 1은 0.1도를 나타내는 것을 알 수 있다. 


컨트롤


컨트롤은 사용자의 명령을 받아들이는 UI를 뜻한다.


게임으로 넘어간다.


캐릭터를 하나 선정하여 앞, 뒤, 옆(왼/오),배경을 크기 48*48 bmp파일로 저장한다.


기존의 cast문으로 이루어져 있던 WinProc을 메세지맵을 활용하여 세련되게 바꿔보자.

Create와 Destroy가 실행될 때 메세지가 호출되게 하여 실행 여부를 확인해보자.








실행되는 것을 확인하며 메세지 박스를 없앤다.

main.c


resource1.h


smart.h






















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Posted by newind2000
Busan IT/WinAPI2015. 11. 16. 21:13

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 입력

Mouse

타이머

- SendMessage

- 두 개의 타이머

- 콜백 함수

- 작업 영역

- WM_SIZE

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Mouse

 

마우스의 동작은 아래와 같이 9개로 분류된다.

버튼

누름

놓음

더블클릭

좌측

WM_LBUTTONDOWN

WM_LBUTTONUP

WM_LBUTTONDBLCLK

우측

WM_RBUTTONDOWN

WM_RBUTTONUP

WM_RBUTTONDBLCLK

중앙

WM_MBUTTONDOWN

WM_MBUTTONUP

WM_MBUTTONDBLCLK

마우스의 자표는 'IParam'변수에 WORD형태로 저장되며 상위 byte에는 Y축의 자표 하위 byte에는 X의 좌표가 저장된다.

 

아래의 경우를 switch case문에 입력하고 각 경우에 따라 동작을 실행시키면 된다.

설명

MK_CONTROL

Ctrl 키가 눌러져 있다.

MK_LBUTTON

마우스 왼쪽 버튼이 눌러져 있다.

MK_RBUTTON

마우스 오른쪽 버튼이 눌러져 있다.

MK_MBUTTON

마우스 중간 버튼이 눌러져 있다.

MK_SHIFT

Shift 키가 눌러져 있다.

 

마우스로 창에 그림을 그려보자.

 

마우스 왼쪽 버튼을 클릭할 때 현재 좌표에 검은 선을 찍고 클릭 버튼을 뗄 때까지 선이 그어지도록 설정해야 한다. 이 때 그림을 그리는 변수 BOOL bnowDraw

 

 

현재 x, y 좌표를 화면에 출력해보자.

 

wsprintf:유니코드(2byte)를 지원하는 메모리에 출력 함수이다.

InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE); //스위치문 내에서 링크해준다.

 

더블클릭

 

현재 더블클릭에 대한 메시지를 지원하지 않기 때문에 소스 코드를 추가해준다.

 

WndClass.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;

WndClass.lpszClassName=lpszClass;

WndClass.lpszMenuName=NULL;

WndClass.style=CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS;

RegisterClass(&WndClass);

 

더블클릭을 입력하면 화면이 지워지게 만들어보자.

 

case WM_LBUTTONDBLCLK:

InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);

return 0;

 

 

타이머

 

새로운 Case문을 추가한다.

case WM_CREATE: //창이 생성될 때 수행할 작업을 넣는다.

hTimer=(HANDLE)SetTimer(hWnd,1,1000,NULL);

 

UNIT SetTimer(HWND hWnd, UINT nIDEvent, UINT uElapse, TIMERPROC lpTimerFunc)

 

hWnd 인수는 타이머 메시지를 받을 윈도우인데 통상 WndProc의 인수로 전달되는 hWnd를 그대로 써 주면 된다. 두번째 인수 nIDEvent는 타이머의 번호를 지정한다. 하나의 타이머만 사용할 경우 1을 주면 되며 여러개의 타이머를 사용할 경우 nIdEvent에 겹치지 않도록 번호를 부여하도록 한다. 예를 들어 세개의 타이머를 사용한다면 각각 1, 2, 3의 타이머 번호를 주면 되며 이 타이머 번호는 WM_TIMER 메시지에서 타이머를 구분하기 위한 표식으로 사용된다.

 

세번째 인수 uElapase1/1000초 단위로 타이머의 주기를 설정한다. 이 값이 1000이면 타이머 메시지가 1초에 한번씩 hWnd로 보내지게 될것이고 10000이면 10초에 한번씩 타이머 메시지가 발생할 것이다. 네번째 인수는 타이머 메시지가 발생할 때마다 호출될 함수를 지정하는데 사용하지 않을 경우 NULL로 설정하면 된다.

 

time함수는 현재 시간을 불러준다. ctime은 저장된 시간을 문자열로 반환해준다.

 

프로그램이 종료될 때 KillTimer함수로 생성된 타이머도 종료시켜줘야 한다. 두 번째 인자는 타어머의 번호이기 때문에 생성했을 때와 같은 번호를 입력해 주어야 한다.

 

KillTimer(hWnd,1);

 

 

 

 

 

 

SendMessage

 

프로그램이 시작된 후 1초의 지연이 생기는 문제점을 해결해보자. 이 때 사용되는 함수가 SendMessage이다.

 

SendMessage(hWnd, WM_TIMER, 1, 0);

 

case WM_CREATE:

hTimer=SetTimer(hWnd,1,1000,NULL);

str="";

SendMessage(hWnd, WM_TIMER, 1, 0);

return 0;

 

타이머를 설치한 직후에 SendMessageWM_TIMER 메시지를 보내주어 곧바로 시간을 조사한 후 조사한 시간을 화면에 출력하도록 하였다. SendMessage의 세번째, 네번째 인수는 메시지의 추가 정보인 wParam, lParam이며 물론 보내는 메시지에 따라 의미는 달라진다. WM_TIMER 메시지는 wParam으로 타이머 ID를 보내도록 되어 있으므로 SendMessage의 세번째 인수에 타이머 ID1을 넘겨주었다. SendMessage의 리턴 값도 물론 메시지에 따라 다르다.

 

 

 

두 개의 타이머

 

타이머 2개를 사용하여 1초에 한 번씩 시간이 업데이트 되도록 타이머 1을 설정하고, 나머지 하나는 5초에 한번 소리가 나도록 설정하자.

 

 

콜백 함수

 

콜백 함수를 사용하면 지정된 시간에 해당하는 함수가 수행된다.

 

 

작업 영역

 

창의 가장자리에 글자가 출력되도록 한다. 창의 크기가 바뀌어도 변화된 창의 크기를 읽어서 가장자리에 글자를 삽입한다.

 

  

SetTextAlign(hdc, TA_CENTER);

 

함수가 없으면 화면을 줄였을 때 글자가 한쪽으로 밀리는 현상이 발생한다.

 

 

WM_SIZE

 

플레그
SIZE_MAXHIDE다른 윈도우가 최대화되어 이 윈도우가 가려졌다.
SIZE_MAXIMIZED최대화되었다.
SIZE_MAXSHOW다른 윈도우가 원래 크기로 복구되어 이 윈도우가 드러났다.
SIZE_MINIMIZED최소화되었다.
SIZE_RESTORED크기가 변경되었다.

 



main.c

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