Busan IT/WinAPI2015. 11. 18. 15:47

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기본적인 게임화면 창을 만들어 본다. 캐릭터를 만들고 캐릭터가 화면 내에서 움직이도록 프로그램을 작성한다.

 

 

프로그램의 작성 순서는 다음과 같다.

 

1. 창 크기 고정 및 윤곽선 그리기

2. 캐릭터가 창에 넘어가지 않게 설정

3. 배경화면 설정

4. 캐릭터 모양 변경

 

 

 

1. 창 크기 고정 및 윤곽선 그리기

 

창의 크기를 설정하고 윤곽선을 그려보자. 태현의 도움으로 창 크기에 대한 정보를 얻었다.

 

가로 734 519

 

창의 위치는 default 값을 사용하자.

 

창의 크기 변경을 막기 위해 창 설정도 같이 해주어야 한다.

 

 

hWnd = CreateWindow(

lpszClass,

lpszClass,

WS_CAPTION|WS_SYSMENU, //타이틀바, 시스템 메뉴

CW_USEDEFAULT, //시작 위치 x

CW_USEDEFAULT, //시작 위치 y

734, //창 크기 x

519, //창 크기 y

NULL, (HMENU)NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

 

창의 윤곽선을 그리자. 사각형 그리기 함수를 사용하자.

 

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

Rectangle(hdc, 0, 0, 718, 481); //734 -> 718, 519 -> 481

BitBlt(hdc, ixPos, iyPos, 48, 48, MemDC, 0, 0, SRCCOPY);

EndPaint(hWnd, &ps);

return 0;

 

가로 테두리 창의 크기는 16, 세로 테두리의 창 크기는 38임을 알 수 있다.

 

캐릭터 주변에도 테두리를 그려보자.

 

테두리가 생기는 것이 아니라 캐릭터가 움직이고 나면 테두리가 생겨야 하는 시작 위치 다음부터 사각형이 그려진다.

 

알고보니 테두리를 지속적으로 만들어주는 것이 아니라 그림에 테두리를 그려주는 것이다.

 

우선 경계 검사부터 하자. 어렵지 않다.

 

case VK_RIGHT:

ixPos = ixPos + 8

if (XPOS_END < ixPos)

ixPos = XPOS_END

break

case VK_LEFT:

ixPos = ixPos - 8

if (XPOS_START > ixPos)

ixPos = XPOS_START

break

case VK_DOWN:

iyPos = iyPos + 8

if (YPOS_END < iyPos)

iyPos = YPOS_END

break

case VK_UP:

iyPos = iyPos - 8

if (YPOS_START > iyPos)

iyPos = YPOS_START

break

 

 

배경화면을 그려보자.

 

수업하고나서 하자...

 

CreateFont

 

폰트를 지정하지 않고 출력하면 기본 설정된 폰트가 출력되지만 사용자는 폰트를 설정하여 출력할 수 있다. 이것을 위해 사용하는 함수는 아래와 같다.

 

HFONT CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int fnWeight, DWORD fdwItalic, DWORD fdwUnderline, DWORD fdwStrikeOut, DWORD fdwCharSet, DWORD fdwOutputPrecision, DWORD fdwClipPrecision, DWORD fdwQuality, DWORD fdwPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFace );

 

인수가 14개나 된다.

 


인수설명
nHeight폰트의 높이를 논리적인 단위로 지정한다. 이 값이 0일 경우는 디폴트 크기가 사용된다.
hWidth폰트의 폭을 지정하되 이 값이 0이면 nHeight에서 지정한 높이에 따라 폭을 자동으로 결정한다. 즉 이 값이 0이면 폰트의 종횡비(장평)가 일정하다.
nEscapement폰트의 각도를 0.1도 단위로 설정한다. 이 각도는 문자가 출력될 X출과 문자열과의 각도이며 일상적인 360분법의 각도 체계를 사용한다. 즉 세시 방향이 0도로 사용되며 반시계 방향으로 각도가 증가한다.
nOrientation글자 한자와 X축과의 각도를 지정한다. nEscapement는 전체 문자열의 기울기를 지정하는데 비해 이 인수는 개별 문자의 기울기를 설정한다.
nWeight폰트의 무게를 0~1000까지의 값으로 설정한다. 쉽게 말해서 폰트의 두께를 설정한다. 0~1000까지의 값을 지정할 수 있으며 보통 굵기인 FW_NORMAL이 400이다.
bItalic, bUnderline, cStrikeOut기울임체, 밑줄, 관통선 속성을 설정한다. 데이터형이 BYTE이지만 불린형처럼 사용한다. 속성을 주고 싶으면 0 이외의 값(TRUE)를 주고 속성을 주지 않으려면 0(FALSE)를 준다.
nCharSet문자 셋을 설정한다. 여러 가지 값이 있지만 실제 사용될 수 있는 옵션은 ANSI_CHARSET과 OEM_CHARSET가 있다. ANSI_CHARSET가 윈도우즈에서 사용하는 문자셋이고 OEM_CHARSET가 도스에서 사용하는 문자셋이라고 생각하면 된다.
nOutPrecision출력 정확도를 설정한다.
nClipPrecision클리핑 정확도를 설정한다.
nQuality논리적 폰트를 물리적 폰트에 얼마나 근접시킬 것인가를 지정한다.
nPitchAndFamily폰트의 피치와 그룹을 설정한다.
lpszFacename글꼴의 이름을 나타내는 문자열을 설정한다.


이 중에 중요한 인자는 문자의 크기를 지정하는 nHeight와 글꼴 모양을 지정하는 lpszFacename이다.



예제를 사용하여 쉽게 폰트를 바꾸어 출력할 수 있다.


CreateFont함수는 인자가 많아 사용하기 번거로움으로 LOGFONT 구조체를 사용하여 멤버의 값을 변경하고 CreateFontIndirect함수의 인자로 변경한 구조체의 값을 넘겨주어 폰트를 설정할 수 있다.

HFONT CreateFontIndirect( CONST LOGFONT *lplf); 


logfont 구조체의 멤버는 다음과 같다.


typedef struct tagLOGFONT { // lf    
	LONG lfHeight;    
	LONG lfWidth; 
	LONG lfEscapement;    
	LONG lfOrientation;
    LONG lfWeight; 
	BYTE lfItalic;
    BYTE lfUnderline;
    BYTE lfStrikeOut;
    BYTE lfCharSet; 
	BYTE lfOutPrecision;
    BYTE lfClipPrecision;
    BYTE lfQuality; 
	BYTE lfPitchAndFamily;
    TCHAR lfFaceName[LF_FACESIZE]; 
} LOGFONT;


LOGFONT구조체를 사용하여 폰트의 설정을 변경한 후 글자를 출력해보자.




Win32 API는 함수명 뒤에 Indirect가 붙어 있는 함수들이 존재하는데 공통적으로 구조체를 사용하여 속성을 변경할 수 있다는 특징이 있다.


문자열의 색상


문자열의 색상과 배경에 영향을 주는 함수들을 살펴보자.


COLORREF SetTextColor( HDC hdc, COLORREF crColor ); // 문자열의 색상을 변경한다.
COLORREF SetBkColor( HDC hdc, COLORREF crColor );   // 문자열 배경의 색상을 변경한다.
int SetBkMode( HDC hdc, int iBkMode );                                 // 문자열의 배경색상의 사용 방법을 결정한다.


세번째 함수는 배경을 투명으로 할 것인지 불투명으로 할것인지를 설정한다.


인수설명
OPAQUE불투명한 배경을 사용한다. 그래서 배경 색상에 의해 뒷쪽의 그림이 지워진다. 이 모드가 디폴트이다.
TRANSPARENT투명한 배경색상을 사용한다. 그래서 문자를 출력한 후에도 배경이 바뀌지 않는다. 즉 문자 사이 사이의 여백에 있는 원래 배경이 지워지지 않는다.




글자회전 시키기

CreateFont의 세번째 인자인 nEscapement를 변경하면 문자열의 각도를 바꿀 수 있다. 

진지하게 '뭘 봐?'를 출력해보자.



** nEscapement의 값 1은 0.1도를 나타내는 것을 알 수 있다. 


컨트롤


컨트롤은 사용자의 명령을 받아들이는 UI를 뜻한다.


게임으로 넘어간다.


캐릭터를 하나 선정하여 앞, 뒤, 옆(왼/오),배경을 크기 48*48 bmp파일로 저장한다.


기존의 cast문으로 이루어져 있던 WinProc을 메세지맵을 활용하여 세련되게 바꿔보자.

Create와 Destroy가 실행될 때 메세지가 호출되게 하여 실행 여부를 확인해보자.








실행되는 것을 확인하며 메세지 박스를 없앤다.

main.c


resource1.h


smart.h






















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Posted by newind2000